Новости и события


Рейтинг форумов Forum-top.ru

Главная новость: Мы открылись!

У нас небольшая перестановочка! Не пугайтесь.

Для желающих прочесть форум! Ник Читающий пароль read.

Дополнительная информация: завтра появится инфа по сюжету!


Время и погода


Реальность:

Время и дата 12 сентября 2420 года.

В Элеоне и Мирагире утро/день

В Тавиире и Фларнисе вечер/ночь

Элеон: +25, солнечная, сухая погода, на небе редкие облачка, ветра нет

Фларнис: +20, солнечная, ветер северный, не очень сильный, небольшой дождь

Тавиир: Север: +15, сильный ветер и дождь. Юг: +32, солнце палит нещадно, сухо, все люди предпочитают отсиживаться под кондиционером.

Мирагир: +25, солнечная, сухая погода, на небе небольшие облачка, приятный ветер.

Междумирье:

Мираж утро/день, погода +26, лёгкий дождь

Иммерай - мир на Грани...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Иммерай - мир на Грани... » Хранилище знаний » Специализации и разновидности Дара


Специализации и разновидности Дара

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Уровни специализации
Адепт - самый низкий ранг. Специализация только проявилась и слабо контролируется, проявляется в основном в момент опасности или после долго “пыхтения” над той или иной способностью. Дар может быть крайне опасен у некоторых специализаций (например, маги Крови, Иллюзионисты, Кукловоды), поэтому требуется наблюдение со стороны наставника (но если такого нет, то адепту периодически приходится совершать пробежки от собственной магии). Адепт обычно может использовать 1-2 простейшие способности, но при всплеске адреналина выдать что-нибудь совершенно неожиданное.
Магистр 1 ступени - когда адепт перестаёт совершать “неведомое непонятно что” от любого всплеска эмоций и начинает хоть как-то контролировать свою специализацию, вызывая 2-3 простых способности и уже работая над более сложными, он получает ранг магистра 1 ступени. После получения данного уровня, может открыться уже следующая специализация, но это случается редко, лишь в случае угрозы жизни.
Магистр 2 ступени - когда обладатель той или иной специализации начинает вполне сносно с ней управляться, чтобы не только защищаться при угрозе жизни или показывать невинные фокусы, а работать практически со всем спектром простых и средних способностей, он получает магистра 2 ступени. Он уже достаточно обучен, чтобы открыть в себе вторую специализацию и начать защищаться от опасностей Междумирья.
Магистр 3 ступени - уверенное владение специализацией, если оная предполагает изменение тела, то они уже идут полным ходом, подготавливая организм и психику для использование более сложных способностей. Магистры 3 ступени могут становиться Наставниками, хотя многому они обучить не способны. Вообще, начиная с этого уровня, начинается глубинное познание специализации и те, у кого она не является ключевой, обычно дальше не развивают её. На Магистре 3 ступени полное и свободное использование всех стандартных способностей.
Магистр 4 ступени - не просто уверенное владение Специализацией. Одарённый начинает истинно понимать предназначение данной группы умений, чувствовать то, как плетутся в способностях Нити, что позволяет ему создавать и использовать уже свои “навыки” и заклинания. Обычно на этом развитие резко затормаживается, так как, чтобы перейти на следующую ступень необходимо не просто понять, но познать самые глубокие и тонкие пласты умения, слиться с ним, впитать и сделать себя его частью.
Высший Магистр - высший чин, означающий признание, как высших сил, так и простых жителей Междумирья. Тот, кто добился в Специализации степени Высшего Магистра действительно познал все её тайны, все оттенки умений, научился соединять её с другими Специализациями и мастерски создавать собственные варианты способностей. К Наставнику такого уровня ученики тянутся сами, как так только Высшие Магистры знают всю самую глубокую подоплёку данного им дара.

0

2

Способности, перечисленные в каждой специализации, общие. Вы можете добавлять свои специфические возможности, только качественно распишите их и согласуйте с админами или модерами. При желании можете создать собственную специализацию (периодически будем закрывать эту возможность, дабы выбирали из перечисленных)

Теневики

http://sd.uploads.ru/BIxei.jpg

История возникновения:

Когда-то первый представитель этой даже не профессии, скорее расы, договорился с одной Тенью, случайно выбравшейся из её Плоскости в мир Живых, что предоставит в своём теле для неё убежище, а та в свою очередь откроет ему дороги её родного дома. Так появился первый Теневик.
Ритуал “Договора с Тенью” до сих пор сохраняется в строжайшей тайне и передаётся от состарившегося, предчувствующего свою смерть Повелителя к ученику. Но иногда случаются такие эксцессы, когда Тень сама находит себе подходящее “тело” и предлагает его хозяину выгодный симбиоз. Но это редчайшие случаи, к тому же Теневик без Наставника чаще всего погибает во время одного из первых путешествий в Плоскость Теней.

Способности:
1. Единение с Тенью (теневой симбиоз) - Теневик заключил Договор с Тенью, и они стали единым существом. Теневик обладает большей гибкостью и скоростью, но он слаб в ближнем бою и его достаточно легко убить в человеческом облике.
2. Хождение по Теням - возможность в любой момент ступить на Первую тропу.
3. Теневая тропа - умение перепрыгивать и переходить от одной к другой тени в Междумирье, чем более опытен Теневик, тем большее расстрояние он может “перепрыгнуть” за раз.
4. Призыв - Теневик может призвать из Плоскости теней от одного до трёх существ (одно сильное или три слабых). Если Теневик теряет контроль над призванными тварями - они возвращаются обратно в своё измерение. Максимальное время нахождение существа из Теней в Междумирье - 2 часа.
5. Созидание - Теневик, который достиг высокой степени мастерства, может сам создавать из Теней разнообразных существ по своему желанию и цели. Срок жизни и количество “созданных” существ при Теневике такое же, как и в Призыве.
6. Глаза и уши - Теневик может приказать одной, любой тени в Междумирье или (высокий уровень мастерства) в Реальности стать шпионом, то есть глазами и ушами Теневика. Такая Тень докладывает своему господину всё, что слышит (просто повторяя диалоги) и видит (показывает запечатлённые образы в черно-белом цвете)
7. Обращение в Тень - Теневик может сам стать тенью и спрятаться от врагов. Правда луч света направленный на ту тень, в которой он спрятался, вытолкнет его в материальный мир, да ещё ожоги оставит.
Покровительствующая раса - отсутствует
Дополнительная информация - дар Теневика никогда не уживётся со Стихийной магией. (так как среди стихий есть Огонь, а он - смерть для Тени). Туман и Тень практически несоединимы, невозможно уметь ходить по двум Тропам.
Принадлежность - Безумие

Повелители тумана

http://sf.uploads.ru/ug0GL.jpg

История возникновения:

Тот, кто ищет, всегда найдёт. Древнейшая мудрость работает и по сей день. Повелители Тумана были раньше простыми магами Стихий, которые задались вопросом: “Почему нам недоступно управлять туманом?”. Среди книг доступных библиотек ответа они не нашли, и тогда маги обратились к тем, кто, считалось, знали всё о тумане - к нагам и Кирринам, особому племени расы ящеролюдей, которых интересовали не войны, но знания. Маги пришли туда, считая себя повелителями Стихий, учёными мужами, но быстро поняли, что практически ничего не знают о мире, что их окружает. Не знают о том, что скрывает от их глаз Туман. Они добровольно отказались от своей стези, от звания знающих, вновь став простыми учениками, и согласились неспешно, словно наги, познавать тайны Тумана.
Так появились те, кого почтительно называют Повелителями Тумана. Они никогда не причисляют себя к магам Стихий, считая, что те слишком спешат и не стремятся к знаниям, но при этом не так уж редко соединение дара Стихий и Тумана, ведь по сути своей они родственны.

Способности:
1. Повелитель Тумана - умение управлять туманом воплощённым (из которого соткан Второй Путь) и невоплощённым (обычным).
2. Глубокие познания - Повелители Тумана постигли многие тайны как Тумана, так и других стихий, что позволяет им находить с ними общий язык легче.
3. Поступь тумана - умение становиться на Второй Путь, а так же перемещаться в обычном тумане в Междумирье.
4. Зов - Повелитель Тумана может призвать до трёх существ из Плоскости Тумана. Они способны просуществовать в Междумирье до четырёх часов.
5. Сотворение - Повелитель Тумана может создать существо, а не призывать его. Максимальное количество находящихся при нём тварей - три, срок пребывания в Междумирье - 4 часа.
6. “Укрой меня от глаз чужих” - Повелителя Тумана окружает плотное облако тумана, скрывая его от глаз противников и позволяя ему спокойно уйти прочь. Если Повелитель Тумана нападает, то туман сразу же исчезает. Площадь, покрываемая туманом, - 100-300 метров.
7. Превращение в туман - только овладевший полным мастерством Повелитель Тумана может сам обратиться в стихию, которой управляет. В обличие тумана он становится бестелесным и практически неуязвимым для нападений. Но и сам напасть не может.
Покровительствующая раса - наги и Киррины
Дополнительная информация - Туман и Тень практически несоединимы, невозможно уметь ходить по двум Тропам.
Принадлежность - Неизменные

Маги Стихий

http://sd.uploads.ru/Ai1I7.jpg 

История возникновения

Задайте любому жителю Междумирья вопрос: “Когда появились Маги Стихий?”, и вам ответят, пожав плечами, что они были всегда. Действительно, доподлино неизвестна дата их появления. Так же затерялось в веках имя первого Мага. Но оставим простых жителей Второй плоскости и обратимся к самим магам, но уже с другим вопросом: “Как появились Маги Стихий?”. Ответ вам дадут незамедлительно, даже если вы это спрашивали у ребёнка: когда-то многие тысячилетия назад маги заключили договор со Стихиями. Он был устным, но крепче его до сих пор не появлялось в Иммерае. С тех пор стихийники получили довольно большое могущество, силу и верных союзников - Стихии, которые в множестве населяют Междумирье. Посмотрите на огонь, окиньте взглядом землю и небо, прикоснитесь к воде, почувствуйте прикосновения лёгкого ветерка к щеке - всё это и есть Стихии. Они повсюду. И все они готовы откликнуться на зов Стихийника.

Способности:
1.Повелевая стихией - любой стихийник, понятное дело, умеет управлять от одной до трёх стихий, чаще всего они дополняют друг друга, но изредка происходит, что вода дружит с огнём, а земля - с ветром. Обычно это взрывные смеси, причём в прямом смысле слова.
2. Я - стихия - у каждого мага есть любимая стихия, в которой он разбирается и которую понимает лучше других. Именно в её олицетворение маг может превращаться.
3. Друг - стихийника не может уничтожить стихия. Огонь его не сожжёт, в воде не утонет, а ураган не сметёт с лица Междумирья. Правда, Обезумевшим из Призрачных Земель этот закон не писан.
4. Созидание - стихийник может создать из одной стихии существо. При этом действует стандартное правило: рядом с магом не может быть больше 3 существ. А уж, как распорядиться (создать всех трёх из одной стихии или каждого из отдельной), решать лишь самому магу.
5. Призыв - стихийник может призвать существо стихии. Любой стихии, правило владения лишь тремя тут не действует. Максимальное количество - три.
6. Спасение - Стихия может спасти умирающего мага, если тот совершил что-то, за что она ему благодарна.
Покровительствующая раса: отсуствует
Дополнительная информация: дар Теневика никогда не уживётся со Стихийной магией. (так как среди стихий есть Огонь, а он - смерть для Тени).
Принадлежность - и Безумцы, и Неизменные

Маги Крови

http://sf.uploads.ru/fQCwd.jpg

История возникновения:

История Магов Крови разделяется на два промежутка: до Великого Государственного Военного Столкновения и, соответственно после. Стоит рассказать об обоих, чтобы стало понятно, на сколько всё может изменяться.
Сам Орден Крови появился более трёх тысяч лет назад как объединение учёных, лекарей и алхимиков, которые желали изучать способности, структуру и тайны организмов разных рас и существ. Они поставили своей целью найти лекарства от свирепствующих в те года эпидемий, а так же эффективные способы улучшения характеристик организма, возможности исправить врождённые дефекты, а в далёком будущем отодвинуть смерть как можно дальше.
Нельзя сказать, что используемые ими способы в начале изучения были человечными, но время тогда требовала подобных действий, иначе Междумирье могло быть полностью выкошено болезнями. Как только угроза оказалась ликвидирована, Орден стал работать куда мягче и аккуратнее, а вскоре Маги Крови приобрели славу великолепных лекарей и учёных.
Так продолжалось ровно до дня, когда началось ВГВС. Это была единственная война, которая началась в Реальности именно по её же вине, а не отголоском событий в Междумирье. Рассказывать о том, что творилось в Первой Плоскости не стоит, достаточно сказать, что от количества пролитой крови многие сущности просто сошли с ума, а в Междумирье появились Безумные Земли: место, где не действует ни одно из привычных правил Второй плоскости, место, ставшее пристанищем всем Обезумевшим. Именно там и поселились те, кого теперь знают под именем Магов Крови. Вы спросите, куда пропали остальные? Всё достаточно просто: их перебили те, кто обезумел. Но многих магов удержало во Второй плоскости их могущество, и они стали духами, привязанными к определённому месту смертью от руки тех, кого они считали братьями. Самое страшное в этой истории то, что убийцами стали… дети. Адепты, младшие послушники, которые просто “захлебнулись” в обрушившейся на Иммерай кровавой трагедии.
После этого долгое время Маги Крови были объявлены вне Закона и планово уничтожались практически без разбору. К сожалению, слишком поздно стало понятно, что убивали в большинстве случаев не тех (больше об этом - “Кризис Крови”). Те, кто представляли настоящую опасность, уверовавшись в безнаказанности скрылись в Призрачных Землях и теперь известны под именем “Братья Крови” (дополнительная инфа). После того, как Ведьмаки столкнулись с серьёзной проблемой невозможности выслеживать истинных виновников множества трагедий в Междумирье, уничтожение лояльных Закону Магов Крови прекратилось, но их осталось меньше нескольких десятков. А Братья же наоборот окрепли...

Способности:
1.Кровавый туман - первейшее заклятье, которое становится доступно уже адепту, но оно же многих и убивает, ведь так легко потерять контроль над тем, что считаешь простым и понятным. Кровавый туман боевое и одновременно защитное заклятье: оно окутывает мага на расстояние не более тридцати метров. Любой, кто попадает в зону действия тумана получает множестве мелких порезов, из которых Маг Крови при должном опыте может черпать силу, а так же исцелять себя. Если противник проведёт в Тумане слишком много времени, то погибнет просто от кровопотери. Но если Маг Крови потеряет контроль на Туманом, то тот с радостью сожрёт своего создателя.
2. Уничтожающая длань - довольно сложное в освоении умение. Для того, чтобы использовать его, в тело (или на тело) врага должна попасть хоть капля крови Мага. Тогда при должном умении (а это одно из высших по сложности способностей) Маг крови может словно огромной рукой раздавить жизненноважные органы в теле противника. Правда, если маг не уследит или отвлечётся, то запросто эта участь может ожидать его самого.
3. Кровавые когти - Маг крови из собственной крови создаёт в воздухе когти, атакующие противника и оставляющие глубокие раны на теле несчастного. Когти не может остановить незаколдованный доспех, а на высоком уровне владения от Когтей нет защиты, хотя некоторые могут увернуться (например, Танцующие).
4. Преобразование крови - способность доступная магам с высоким уровнем владения магией крови. Так же как для “уничтожающей длани” для преобразования крови необходимо, чтобы кровь Мага попала либо на тело, либо (желательно) в тело врага. После этого маг может запускать преобразование, из-за которого кровь жертвы превращается в яд и уничтожает своего хозяина. Если неопытный попытается применить эту способность, то в лучшем случае она просто не сработает, в худшем - сработает в обратную сторону: либо полностью исцелит противника, либо же убьёт Мага.
5. Братья - маг крови чует себе подобного на расстоянии не более трёх сотен километров, опытные маги (или натренированные в этой способности) легко могут определить место, где проводится ритуал крови или творятся заклятья.
6. Ритуал Крови - сборное название для самых разнообразных ритуалов получения силы, исцеления, призыв итд. Если ошибиться в Ритуале, то он запросто может убить ошибившегося. Две трети Ритуалов Крови находятся под запретом и их использование может привлечь внимание Ведьмаков.
7. Фантом - Маг может создать из своей крови существо, свою точную копию, которая способна отвлечь на себя внимание противника, напав на него. Их легко убить холодным оружием, а вот магию они впитывают, как губки, становясь от этого сильнее. Маг Крови может создать максимум три, напоминающих его силуэт, фантом или одну практически точную свою копию.
8. Создание из крови - можно сказать вторая ступень “Фантома”. Этой способностью обладают только некоторые маги Крови, которые отточили искусство создание Фантомов до высокого уровня. Им открывает возможность создавать из крови самых разнообразных существ, как мирных, так и боевых тварей. Количество: 5 боевых или 10 мирных. Размер ограничен лишь здравым смыслом: чем больше существо, тем больше крови тратится.
9. Душа Целителя - практически забытая способность, пришедшая с времён, когда Маги Крови были учёными и лекарями. Любой Маг Крови обладает огромными познаниями в анатомии, при этом ему не нужно её изучать, сама кровь рассказывает своему владельцу всё о структуре тела. Магу Крови достаточно соприкоснуться или  попробовать на вкус кровь больного, чтобы понять его состояние, болезни, раны, яд и прочее. Следом приодит понимание того, как нужно это лечить. При должном развитии этой стороны навыка, Маг Крови может спасти практически безнадёжно больного или раненного, восстанавливая своей кровью или с помощью крови пациента, памяти его тела, повреждённые органы.
Покровительствующая раса: тёмные эльфы
Дополнительная информация: как было уже сказано, Магов Крови лояльных Закону осталось не более нескольких десятков, и они работают на Ведьмаков, помогая выслеживать Братьев Крови. Немного о способностях: Маги Крови крайне сильные магии, которых практически невозможно обнаружить, ведь они используют не Нити Сил, а собственную кровь в качестве источника магии. Из-за этого же они не сталкиваются с проблемой закончившегося резерва Сил, но могут потерять сознание от усталости или потери крови при крайне затяжном бое без возможности восстановиться.
Принадлежность - Безумие.

Демиурги

http://se.uploads.ru/kYrXP.jpg

История возникновения

Демиурги были первыми, кто ступил в мир Междемирья вслед за создавшим Иммерай Духом Миров. Они получили частичку его великого дара Созидать, создавать из магической энергии живых существ, а так же могущественные артефакты. Демиургов всего десять на всё Междумирье, и больше подобные им не появятся, ведь Дух Миров давно покинул созданный им мир.
Когда-то Демиурги были подобны Богам, но после появления Высших о них практически забыли, да и они решили уйти в тень,чтобы разобраться в том, откуда в мир пришла Тьма… и что она несёт.

Способности:
1. Я Создатель! - Демиург может создавать живых существ, артефакты, вещи из энерегии мира, не тратя при этом свою собственную. При Демиурге может быть не более пяти созданных им существ, а так же не более трёх артефактов.
2. Я Мир! - Демиург глубоко чувствует и понимает то, что происходит в Иммерае, он может почувствовать и услышать рождение и смерть любого жителя этого мира. Но многие постарались отгородиться от этого умения, боясь сойти с ума от миллионов голосов.
3. Древнее знание - Демиург обладает колоссальным запасом знаний о мире, который был вложен в него самим Духом Миров.
4. Бессмертие - Демиург не может умереть от старости, а от смертельного ранения он лишь на время покинет этот мир. Но его всё же можно убить, уничтожив вещь или существо, к которому он привязан всей душой.
5. Сила в покое - Демиурги плохие бойцы сами по себе, лишь в соединении с другими способностями они обладают достаточной силой, чтобы достойно сражаться лично. Но к их услугам всего есть созданные ими существа.
Покровительствующая раса: отсутствует
Дополнительная информация: Демиургов всего 10 (то есть это акционные персонажи!), новых демиургов появиться НЕ МОЖЕТ.
Принадлежность - и Безумцы, и Неизменные

Повелитель Дыма

http://sf.uploads.ru/3dTnm.jpg

История возникновения:

Маги Дыма откололись от Стихийников относительно недавно: после возникновения Призрачных земель. А случилось это из-за ссоры между молодым, но амбициозным юношей из магов стихии Огня со Старшими других стихий. Они не пожелали принять его специфические способности управлять Дымом как управление отдельной стихией, даже возжелали наказать наглеца. Но юноша благодаря своему наставнику и умениям ускользнул от гнева Стихийников и поспешил скрыться в Безумных землях.
Оттуда он вернулся уже совсем другим, достигшим удивительных высот в своей стихии, крепко связав её с огнём, сделав последний оружием скрытных атак, да и сам маг научился работать дымом так, как это делали Повелители Тумана со своей Стихией.
Ничего удивительного, что за молодым, харизматичным мужчиной с радостью пошли все те, кто открыл в себе удивительную способность находить общий язык с Дымом. Представители Огненной стихии никак не удерживали учеников, а наоборот стремились помогать тому, кто когда-то был их адептом. Так появилось крепкое, нерушимое, основанное на связи человеческой и стихийной дружбе, партнёрство Повелителей Дыма и Огненных. А вот остальные Стихийники не приняли Дымовиков, считая их безумными, порочащими честь остальных Стихий. Тогда же возникли серьёзные разногласия между Огненными и остальными магами, из которой, правда, впоследствии вышли Воздушники.

Способности:
1. Повелитель Дыма - умение управлять Дымом
2. Тяга к знаниям - Дымовики долгое время учились у Повелителей тумана, собирая по крупицам драгоценные знания.
3. Анализ - Повелитель Дыма может, окутав тело другого жителя Междумирья, просканировать его на предмет травм или слабостей.
4. Удушение - Повелитель Дыма может окружить противника облаком, в котором невозможно дышать. При должном развитии умения облако можно делать ядовитым.
5. Сотворение - Повелитель Дыма может создать существо, а не призывать его. Максимальное количество находящихся при нём тварей - три, срок пребывания в Междумирье - 4 часа.
6. “Укрой меня от глаз чужих” - Повелителя Дыма окружает плотное облако дыма, скрывая его от глаз противников и позволяя ему спокойно учти прочь. Если на Повелителя Дыма нападает, то дым сразу же исчезает. Площадь, покрываемая дымом, - 100-300 метров.
7. Превращение в дым - только овладевший полным мастерством Повелитель Дыма может сам обратиться в стихию, которой управляет. В обличие дыма он становится бестелесным и практически неуязвимым для нападений. Но и сам напасть не может.
Покровительствующая раса: отсутствует.
Дополнительная информация: способности Повелителя Дыма всегда идут бок о бок с Магией Огня, поэтому, выбирая эту специализацию, вам необходимо выбрать и Огненную стихию
Принадлежность - Неизменные

Сноходцы

http://sa.uploads.ru/pfL6M.jpg

История появления

Существует легенда появления сновидцев. Жил когда-то в мире великий маг, который страдал из-за того, что не мог спать из-за проклятья. Ему каждую ночь снился один и тот же кошмар, постепенно забирающий у несчастного жизненную силу. Долгое время он не мог найти выход, но потом обратился к Высшим с просьбой спасти. За это он согласился выполнить любой их приказ. На его просьбу откликнулась Ночь. Она сделала так, что маг больше вообще не видел снов, но потом подобная плата за спокойные ночи показалась ей слишком жестокой. Вернуть сны она не могла, зато подарила магу возможно ходить по другим снам и изменять их по собственному желанию или требованию Ночи. А так же первый сноходец обязан был записывать сны всех жителей Иммерая, а так же следить за тем, кому какие сны приходят. Ясное дело, что справиться в одиночку с подобным заданием он не мог, тогда Ночь позволила ему найти учеников, которые добровольно откажутся от собственных сновидений ради того, чтобы ходить по чужим снам. Так появились сноходцы.
Никто, конечно, не скажет вам действительно ли эта легенда является правдой или лишь ещё одной сказкой Междумирья, даже сами Сноходцы не смогут вам рассказать, как они появились. В мире тысяч сновидений вопрос о появлении их волнует ничтожно мало.

Способности:
1. Сноходец - сновидцы не видят собственных снов, но имеют возможность перемещаться в сон любого (кроме по непонятным причинам неуязвимых для данной способности Теневикам и нагам). Сноходец может оставаться просто наблюдателем, либо влиять на сон.
2. Мир тысячи снов - сноходцы умеют изменять сны, либо же выбирать из уже существующих какой-то определённый и давать его спящему.
3. Поступь Кошмара - Сноходец не может причинить физического урона (чаще всего это им даже претит), а вот свести того, кого (как они считают) нужно наказать - запросто. Для этого они могут создавать и призывать кошмарные сновидения, практически запирая во сне несчастного.
4. Оковы сна - Сновидец может погрузить другого жителя Междумирья в сон на столько, на сколько он сам захочет. Жертва подобной способности не может проснуться, пока Сноходец не позволит этого. При развитии способности жертва Оков застывает в “стазисе”, то есть не стареет, не испытывает голода, жажды и прочее. Она застывает ровно в том состоянии, в котором её погрузили в сон. Поэтому, довольно часто, Сноходцев просят о помощи во время дальних транспортировок серьёзно раненных.
5. Память - Сноходец помнит все сны, в которых он бывал или создавал. К тому же через сны он может получить интересующую его информацию.
6. Вспомни - является скорее ответвлением “Мира тысячи снов”, нежели чем полностью самостоятельной способностью. Сноходец может заставить или помочь спящему вспомнить то, что нужно (спящему, Сноходцу или кому-то ещё), либо же через сон Сноходец может подсказать спящему решение какой-то важной проблемы.
Покровительствующая раса: отсутствует.
Дополнительная информация: не видят снов, не страдают бессонницей (да и сами являются лучшим лекарством от неё). Их способности не действуют на Теневиков и нагов. Правда Теневики при своём большом желании могут пригласить Сноходца в свой сон. Для этого есть Ритуал Сна.
Принадлежность - Безумные

Танцоры

http://sa.uploads.ru/xd8yI.jpg
История возникновения:
Танцоры появились одновременно с морскими нагами, точнее именно эта раса стала родоначальником такого вида боевого искусства, как “Танец со Смертью”. Морские, благодаря своей гибкости, что в змеином, что в человеческом обличьях, во время сражений скорее танцевали, практически перетекая из одного движения в другое. Их смертельная грация пленяла, вызывая жгучее желание научиться подобному.
Следующей расой, которые (как раз) долгое время наблюдали за нагами, перенимая и изменяя под себя. Так родилась вторая “ветвь” - Танец Тьмы. Более резкая, стремительная и жёсткая вариация “Танца со Смертью”. Если наги действовали всегда открыто и “благородно”, то Тёмные эльфы предпочитали окутывать тьмой, уходить в тени и оттуда атаковать.
Способности:
Танец со смертью:
Грация змея - пассивная способность, которая меняет структуру суставов и мышц, делая их более гибкими, что позволяет двигаться очень плавно и практически бесшумно.
Приглашение на Танец - своеобразный вызов на “дуэль”, образует круг, в который не могут войти никто кроме приглашённых, а так же не выпускает никого кроме победителя. Победитель определяется либо смертью Танцора, либо снятием Круга после признания поражения.
“Смертельные касания” - так называемая серия смертоносных па, когда Танцор лишь слегка задевает клинками противника, оставляя раны, кровь из которых продолжает течь несмотря на регенерацию и степень пореза. Используется в основном для мести, когда убить противника хотят медленно и мучительно.
“Стальной прилив” - серия, состоящий из десятка быстрых ударов, быстрота и резкость которых возрастает с каждым ударом.
Все остальные удары и приёмы можно придумать самостоятельно.
Танец Тьмы
Призрачная ловкость - пассивная способность, которая меняет структуру костей, суставов и мышц, делая тело более подвижным, лёгким и гибким, но так же сильно влияя на внешний облик, превращая телосложение Танцора в типично тёмно-эльфийское.
Приглашение на Танец -  своеобразный вызов на “дуэль”, образует круг, в который не могут войти никто кроме приглашённых, а так же не выпускает никого кроме победителя. Победитель определяется либо смертью Танцора, либо снятием Круга после признания поражения. (встречается крайне редко)
Призыв тьмы - погружает площадь в 10 метров во тьму, в которой можно ориентироваться лишь при наличие умения “видеть в темноте”.
Ночное зрение - умение увидеть в темноте.
Смертоносный рывок - переносит Танцора за спину противника, позволяя бойцу нанести смертельный удар.
Выпад тьмы - Танцор может скрыться во тьме и совершить оттуда смертельную атаку.
Все остальные удары и приёмы можно придумать самостоятельно.
Покровительствующая расы: тёмные эльфы, морские наги
Дополнительная информация: данная специализация проявляется либо первой, либо второй. Это практически немагическая специализация, в которой многое зависит от умения двигаться. Можно взять либо “Танец Тьмы”, либо “Танец со Смертью”. Они и являются друг другу специализациями-дельта.
Принадлежность - Танцоры Смерти - Неизменные, Танцоры Тьмы - Безумнцы.

Техномаги

http://sa.uploads.ru/MoydD.jpg
Техномаги

История возникновения.

Импы всегда были странными в понимании остальных. Маленький, упорный народец, помешанный на создании разнообразных механизмов. Талантливые механики, непревзойденные гении изобретений. Но прославились они не этим, вернее не только этим. Как-то раз один из путешественников забрел в их город и был удивлен наличием жизни в механических помощниках этих маленьких существ. Голем вез по улице тележку, двигаясь без каких-либо видимых глазу движителей, только горел голубоватым, едва заметным светом странный кристалл в груди. Позже путешественник смог выяснить, что не только големы оживают, стоит только импу «договориться» с этим самым кристаллом, который стали называть «Кристаллом Души».
Эта раса совершенно случайно открыла Кристаллы Души. Импы рыли шахты на своей территории в поисках руды для своих изобретений. В тот раз они копнули слишком глубоко и наткнулись на истинное чудо – эти самые кристаллы. Сначала они не знали, что с ними делать, но пытливые умы маленького народца смогли понять, что найденные ими сокровища долгое время сохраняют, а потом могут и отдавать энергию, заставляя двигаться детали очередного изобретения. Импы быстро смекнули, чем полезна эта невероятная находка. Не так уж много времени прошло, прежде чем они смогли разгадать все возможности кристалла. 
Это сложно назвать магией в полной мере, но, тем не менее, потянулись в город импов Одаренные, чей магический дар был слишком слаб, что бы учиться магии стихий. Именно с появлением первых не-импов, умеющих работать с Кристаллами Душ, и появился термин «Техномаг». Всех техномагов отличает одинаковая повернутость на механизмах, они мыслят иначе, чем маги других специализаций. В редкие моменты, когда они не заняты починкой или созданием чего-то нового, с ними даже можно нормально общаться, не выслушивая бесконечные лекции о шестеренках и проблемах со смазкой движущихся деталей.

Способности:
1. Стандартная способность всех техномагов - умение работать с механизмами, находить поломки – буквально чувствовать «жизнь» механизма. Они могут практически вдохнуть  жизнь в любое изобретение, имеющее механические составляющие.
2. Способность работать с Кристаллами Душ, напитывая их энергией. Получается своеобразная батарейка, заставляющая работать все механизмы, начиная от простейших помощников на кухне типа мясорубок, до сложнейших, практически «живых», големов со сложной системой заложенных в них команд.
3. Навык «программирования» Кристаллов Душ - позволяет не только «заряжать» их, снабжая энергией механизмы, но задавать код, в котором прописываются простейшие команды или сложные алгоритмы действий.
4. Некоторые техномаги являются еще и медиками, способными объединить в единое целое живую плоть и механизм. К ним обращаются, если нужна замена утерянной конечности. Но они же, порой, преследуемые навязчивыми идеями, буквально становятся одержимыми. В определенной, но небольшой степени все техномаги способны при должном старании объединить живое с не живым и заставить работать без перебоев. Протезы – самое простое из того, что они могут сделать.
5. Умение создавать артефакты механического типа (данная способность есть у редких представителей этой специализации), и в основном артефакты техномагов отличаются исключительной простотой в использовании и полезностью в хозяйстве. Хотя случаются эксцессы и получается создать подобие «разума». Подобное закладывают в големов или управляющие блоки летающих машин.
Покровительствующая раса: импы
Дополнительная информация: эта специализация довольно редко проявляющаяся и не может идти в смеси с сильными магическими специализациями.
Принадлежность - нет

Целители

http://sa.uploads.ru/JhZfd.jpg

История возникновения

Целители были всегда, сколько существовало Междумирье. Говорят, что их в своё время обучала сама Жизнь, передав частичку сокровенного, потайного знания того, как излечивать тело, разум и Суть (дух) от недугов. Многие целители объединялись в группы, из которых в последствии появились целительские деревни, больницы и прочие приюты, где страждущих, вне зависимости от расы (за исключением Ламий и Искажённых), ожидала профессиональная медицинская помощь, а так же кров и безопасность.

Способности:
1. Исцеление - этот навык у каждого целителя проявляется по-своему, но общий смысл от этого не меняется: целитель лечит своего пациента магией. Может производится на расстоянии, при помощи наложения рук на больное место или нашёптывания, так же может объединяться со способностями других специализаций. В зависимости от уровня Целителя этот навык может вылечить более или менее сложные раны, болезни, срастить кости, обезболить итд. Но прирастить или вырастить руку, ногу и прочее в том же духе они не могут. Данная способность была доступна только Магам Крови.
2. Знание трав - это нельзя назвать способностью, но почти любой целитель не только умеет использовать магию для лечения, но и настои, припарки, компрессы и прочее с использованием трав. Целителю необходимо разбираться в природных лекарствах, а так же в ядовитых растениях.
3. Создание лечебных эликсиров - целители умеют варить лечебные зелья (а так же делать компрессы, мази). Они могут быть простыми (то есть без использования) и магическими (заговорёнными).
4. Знание анатомии, болезней - целитель обязан знать, как лечить ту или иную болезнь, а так же анатомию.
5. Работа с Нитями - целители высокой ступени навыка (минимум 4 ступень магистра) могут видеть Нити Жизни, а так же восстанавливать и выправлять их. Но данный навык далеко не всегда проявляется, особенно с появлением Ламий в Междумирье.
Покровительствующая раса: тзаиры
Дополнительная информация:
Целительство представляет собой одновременно самую простую и сложную специализацию. Простая потому, что всем понятно, что за этим словом стоит. Сложная же по той простой причине, что каждому предстоит опробовать разные способы лечения, чтобы понять, с каким он справится лучше всего.
Лечение может производиться при помощи собственных сил из резерва, при помощи сил извне, то есть из тех, что пронизывают мир (что является довольно сложным), при помощи трав, коими полно Междумирье, зелий, воды и много другого.
Чем сложнее повреждение, тем сложнее лечить. Некоторые целители способны исцелять даже Нити, однако это требует особых навыков и много сил. Целитель может использовать свои силы не только для лечения, но и для очищения тела от нежелательных эффектов и воздействий, ставить некоторые виды защит. Например, зелье, которое сделает на какой-то части тела или органе покров, который на некоторое время даст иммунитет.
Силой мил не будешь, если «пациент» не желает, чтобы его лечили, то даже если попытаться ему помочь, то не факт, что лечение не будет отторгаться организмом, какие бы благие намерения ни были у целителя.
Принадлежность - Неизменный

+1


Вы здесь » Иммерай - мир на Грани... » Хранилище знаний » Специализации и разновидности Дара


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно